متأسفانه به دلیل اینکه در کشور ما قضاوت اولیه جامعه نسبت به بازی‌های رایانه‌ای ضد هنجارانه است از این ابزار برای مقابله برابر دشمن استفاده نمی‌شود.

به دلیل همین نگاه و قضاوت به تولید و توزیع بازی‌های رایانه‌ای توجهی نشده و در دهه اخیر مهاجرت بازی‌سازان بسیار زیاد بوده که این درد و ضربه بدی برای عرصه بازی کشور است.

یکی از دلایلی که باعث حاکم شدن این نگاه و قضاوت در مورد بازی‌های رایانه‌ای شد و بازی‌های رایانه‌ای ضد هنجار معرفی کرد جامعه روحانیت و حوزه علمیه بود که بازی‌های رایانه‌ای را صرفاً لهوولعب معرفی کردند.

در فضای آموزش سواد رسانه‌ای و سواد رایانه‌ای و فضاهای امنیتی نیز این تلقی به جامعه منتقل شد و در جریان زن زندگی و آزادی هم این قضاوت شد که بازی‌های رایانه‌ای نوجوانان را به خیابان آورد که این نگاه‌ها از طرف هر کدام از نهاد و مسئولین و افراد اشتباه بوده و باعث نگاه منفی جامعه شده است.

تا زمانی که این رویه‌ها و این قضاوت در مورد بازی‌های رایانه‌ای اصلاح نشود اتفاق درستی در حوزه بازی‌های رایانه‌ای رقم نمی‌خورد.

طبق آمار سال ۱۴۰۰، در کشور ما ۳۴ میلیون نفر «گیمر» وجود دارد که روزی ۹۳ دقیقه مصرف میانگین بازی‌های رایانه‌ای دارند که سالانه حدود ۱۹ میلیارد و ۲۳۵ میلیون و ۵۰۰ هزار ساعت مصرف فرهنگی بازی در کشور است که قابل مقایسه با هیچ صنعتی نیست و متأسفانه به این ظرفیت‌ها بها داده نمی‌شود.

بازی‌های رایانه‌ای در دنیا صنعت پیشرانی بوده و گردش مالی بسیار بالایی دارند ولی متأسفانه علی‌رغم این قدرت اقتصادی بالا در کشور ما حوزه بازی‌های رایانه‌ای گدایی می‌کند.

مسئولین در سال‌های مسئولیت خود در عرصه بازی‌های رایانه به این عرصه بد کردند و موجود کوچ بازی‌سازان و تولیدکنندگان بازی‌های رایانه‌ای شدند؛ امروز تخصیص چندبرابری بودجه به عرصه بازی‌های رایانه‌ای اتفاقی است که می‌تواند این عرصه را جلو ببرد.

برای افزایش آگاهی خانواده‌ها روزی ۳۰ دقیقه همبازی کودکان خود شوند و خیرین جامعه نیز در عرصه بازی‌های رایانه‌ای کار خیر انجام دهند.

هدف جنگ‌شناختی همان هدف جنگ سخت است ولی روش آن فرق دارد؛ مشروعیت‌زدایی، اعتبار و اعتمادزدایی، ناکارآمدی و سیاه‌نمایی هدف این جنگ است. بازی‌های رایانه‌ای به‌عنوان هنر صنعت رسانه بهترین میدان جنگ‌شناختی هستند.

متأسفانه در سال‌های اخیر باوجود قصه‌های خوب ایرانی و بازی‌سازان موفق نتوانسته‌ایم از ابزار بازی‌های رایانه‌ای استفاده مناسبی را داشته باشیم.

در حوزه‌های نوین مسئله‌ای که جامعه ما با آن مواجه بوده این است که فناوری وارد می‌شود و بعد از ورود فناوری فرهنگ آن وارد و ایجاد می‌شود.

آگاهی بیشتر والدین و جلوتر بودن والدین از فرزندان ضروری است؛ ضروری است که خانواده‌ها یک‌قدم از کودکان خود جلوتر باشند و روند‌های نوظهور جهان را رصد کنند تا نسل بعدی واکسینه باشد.

متأسفانه در کشور ما باوجود نخبگان در زمینه بازی‌های رایانه‌ای ضعف وجود دارد و استفاده درستی از نخبگان در نهاد‌های حاکمیتی نمی‌شود.

کشور ما از نظر امکانات و استعداد غنی و کافی است و بایستی همتی ایجاد شود تا از بازی‌های رایانه‌ای در جامعه برای آموزش، درمان و سرگرمی استفاده شود.